Masahiro Sakurai on Creating Games - D11
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D11 - Flick Input

1️⃣ 什么是 Flick Input(弹拨输入)
- 起源:第一次在 Nintendo 64 设计类比摇杆操作时出现。
- 传统方向键(十字键)只有离散方向 + 无深度;
- 类比摇杆不仅可以提供:
- 连续方向(360°)
- 连续深度(力度大小)
- 还可以提供一个额外的维度:
→ 从“中立到最大输入”所需的时间

这一点被作者命名为 “はじき入力(Flick Input / 弹拨输入)”。
2️⃣ 为什么 Flick Input 很重要?
在 3D 空间移动中,当然用摇杆的力度来控制移动速度是自然的;
但作者额外意识到:
“快速将摇杆从中立推到边缘”是一种可以检测的特殊行为。
这让操控出现了“加速度”或“用力程度”的感觉,
是一种 带有情绪表达的操作。
3️⃣ Flick Input 在游戏中的应用
⭐《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)
- Dash(起跑)由 Flick Input 触发。
玩家只需快速向一个方向“弹一下”摇杆。 - 这种操作比传统方法(→→ 或 按 B 组合)更:
- 直觉
- 有临场感
- 更像是“用力地冲出去”

但也会带来:
- 误触 / 暴走 的风险(例如玩家本来想走路,却不小心冲刺)
因此在《任天堂明星大乱斗 Special》中,
玩家可以自行调节 Flick Input 的灵敏度。

⭐《新·光神话 帕鲁提娜之镜》(Kid Icarus: Uprising)
-
Flick Input 被同时用来:
- 冲刺
- 闪避
-
“将攻击引到非常近,然后闪避”这件事
与 flick 的风险/回报结构非常匹配。
4️⃣ 设备设计与理念:
🎯 新设备的功能 ≠ 必须强行使用
作者提到了:
- 在 Wii 时代,《大乱斗X》并没有强行使用:
- 指示器(Pointing)
- Nunchuck 摇晃操作
因为它“不符合游戏体验”。
这说明:
增加新输入方式不应成为目的,最终依然要回到“操作体验是否更好”。
5️⃣ Flick Input 的价值
- 简单但富有表达力
玩家“快速推一下”的动作本身具有情绪,与游戏动作对应很自然。 - 降低操作复杂度
本来需要两次操作(→→)或按钮组合,现在一个动作搞定。 - 让摇杆这个通用输入设备拥有更独特的手感
没有 Flick Input 的大乱斗会“少了灵魂”。
📌 总结一句话概括
Flick Input(弹拨输入)利用摇杆“快速从中立推到最大”的动作来触发特定行为,它简单、直觉、具有情绪表达,使得操作更有手感、更有风险/回报结构,是大乱斗等游戏标志性的操作设计。
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